DailyWeb: WWWłaśnie Podcast

Wszystkie podcasty DailyWeb w jednym miejscu.


Odcinki od najnowszych:

Jak wyglądają statystyki naszego podcastu po 2020r? [s03e25] WWWłaśnie podcast
2021-03-22 07:07:34

Ostatni odcinek sezonu. Tradycji staje się zadość. Analizujemy ruch oraz omawiamy wyniki za ten sezon. Na samym początku należą Ci się wielkie podziękowania. Tak, Tobie, naszemu słuchaczowi. Dziękujemy Ci, że nas słuchasz, to sporo dla nas znaczy, że kogoś interesuje to, o czym sobie rozmawiamy. Jak dobrze wiemy tematy potrafią być różne. Z reguły staramy się wejść nieco głębiej w każdą poruszaną kwestię. Widownia jednak stabilnie rośnie. Znaczy to, że da się nas słuchać

O największej firmie w branży gier. Tencent [s03e24] WWWłaśnie Podcast
2021-03-15 12:25:22

Tencent. Chiński gigant, który działa również w branży gier, nie jest to ich jedyne źródło dochodu. Jest tutaj jednak największą, najlepiej zarabiającą firmą na świecie. Rocznie wydaje gruby hajs na przejęcia innych firm. Przedostatni odcinek 3 sezonu poświęcamy firmie, o której rozmawialiśmy jeszcze w zeszłym sezonie. Tencent. Było o nich głośno przy okazji protestów w Hong Kongu oraz wypowiedzi graczy na turnieju w karciankę Heartstone. To Chiński konglomerat, który chyba ma za cel być naj. Największym, najlepszym, najmocniejszym. W zeszłym roku wydali furę pieniędzy na różnego rodzaju przejęcia innych firm produkujących gry oraz na dokupowanie akcji. Są obecni w coraz większej ilości produkcji. Czy to dobrze, czy źle? Ciężko stwierdzić. Pewnym jest natomiast, że Tencent zawsze zapewnia o tym, że firma, w której wykupują udziały lub stają się ich właścicielem, będzie niezależna. Pewnego rodzaju demo takiej niezależności mogliśmy zobaczyć podczas wydarzeń związanych z wcześniej wspomnianym turniejem w grę Activision – Blizzard (w którym sporo udziałów posiada właśnie tytułowy gigant). Ciekawie dzieje się w świecie wydawców gier ze względu na modele subskrypcyjne tych wielkich jak Xbox Game Pass. Ciężko pokazać użytkownikowi wartość produktu na przykład za 40-50zł, gdy za takie same pieniądze może mieć on dostęp do całej biblioteki gier. Dochodzi jeszcze sprawa cloud gamingu, która nie ułatwia sytuacji niezależnych wydawców. Więcej w tym temacie w dzisiejszym odcinku. Linki do wspomnianych artykułów: https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2021/01/11/tencent-feels-heat-from-gaming-rivals-alibaba-bytedance-and-genshin-impact-maker-mihoyo https://www.scmp.com/tech/big-tech/article/3116846/tencent-feels-heat-gaming-rivals-alibaba-bytedance-and-genshin-impact https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-01-22-tencent-made-record-number-of-games-m-and-a-deals-in-2020 https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-01-22-tencent-acquires-majority-stake-in-klei-entertainment

Kiedy dobry UX staje się złym UX? Problemy etyczne projektanta [s03e23] WWWłaśnie Podcast
2021-03-08 07:07:57

Kiedy zbyt łatwe procesy stają się dark patternami? Gdzie jest granica? Dziś na tapetę bierzemy dobry UX, który może doprowadzić do złych decyzji użytkownika. TL;DR nie dajemy odpowiedzi, ale zastanawiamy się nad tym, kiedy wchodzą kwestie etyczne. Iskrą do nagrania tego odcinka był wpis Michała Sadowskiego, który został zacytowany na grupie Product & UX design o tu. Sadek pisze w nim, że jego 5 letnia córka była w stanie dokonać zakupu na Allegro. Miałem już od dłuższego czasu  na kolejce do odcinka ten artykuł . To połączenie spowodowało, że w odcinku 23 rozmawiamy właśnie o dobrym, zbyt dobrym UX. Oliwy do ognia dolał news, który wypłynął kilka godzin przed nagraniem odcinka o tym, że Citi Bank zamiast wysłać przelewów na około 8 milionów, wysłał na 900 milionów i ludzie nie chcieli im pieniędzy oddawać. Błąd spowodowany przez interfejs użytkownika jednej z ich wewnętrznych aplikacji. Możecie o tym przeczytać na arstechnica oraz na money.pl  . W tym odcinku poruszamy kwestie dark patternów, w jaki sposób można manipulować ludźmi. To wbrew pozorom ma bardzo wiele wspólnego z projektowaniem UX zwłaszcza w kontekście e-commerce. W odcinku wspominam o karze nałożonej na booking.com za nieuczciwe praktyki, między innymi wywieranie presji na użytkowniku. Potwierdziłem te doniesienia. Tutaj  artykuł na ten temat. Tak więc projektując cokolwiek miejcie w głowie słabości ludzi i w jaki sposób można je wykorzystywać. Z drugiej strony, korzystając z produktów cyfrowych, zwłaszcza tych gdzie można wydawać pieniądze lub na stronach z ofertami pamiętajcie, że po drugiej stronie może być bardzo ogarnięty dział zapewniający bezproblemową finalizację waszych zachcianek oraz potrzeb.

Polski gracz. Kim właściwie jest? W co gra? Ile pieniążków wydaje? [s03e22] WWWłaśnie podcast
2021-03-01 14:10:50

W nasze łapki trafił ogromny raport „Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”, który dziś omawiamy. Na start warto dodać, że zarówno mi jak i Adrianowi spodobało się określenie konsumenta występujące w raporcie. To pokazuje, że branża, a właściwie przemysł to już od dawna nie jest tylko zabawa. To przestała być grupka fascynatów pracujących w garażu for fun. Ten raport poniekąd to potwierdza. Sam raport można znaleźć pod tym linkiem , ale ostrzegam, jest potężny. Ale dobrze przygotowany. Jeśli jednak nie chcesz go czytać, to zachęcam do odsłuchania odcinka 22, ponieważ przechodzimy przez najważniejsze z naszego punktu widzenia rozdziały w tym raporcie, które nierzadko rozprawiają się z mylnymi stereotypami. Np. Kobiet graczy czy też najpopularniejszego typu gier. MMO jest w mniejszości i to sporej. Mam jednak teorię, że gracze tego typu gier produkują najwięcej contentu, dlatego jest o nim głośno i można na niego trafić wszędzie w Internecie. Raport również potwierdza to, co wydaje się przynajmniej dla nas oczywiste. Polska Androidem stoi. 89% graczy mobilnych z naszego kraju robi to właśnie na tej platformie.  

Pobierasz gry? Cyfrowa dystrybucja wcale nie musi być taka ekologiczna [s03e21]WWWłaśnie Podcast
2021-02-24 07:02:22

Nowe sposoby kupowania gier oraz grania wydają się bardziej ekologiczne? Nic bardziej mylnego. Na warsztat bierzemy raporty oraz artykuły próbujące odpowiedzieć na pytanie, który model dystrybucji gier jest bardziej ekologiczny. Czy klasyczny z nośnikami dostarczanymi do sklepów oraz klientów czy może cyfrowy, prosto na dysk twardy. Przed nagraniem tego odcinka byłem bardziej przekonany, że cyfrowa dystrybucja jest bardziej ekologiczna. Teraz natomiast stoję w rozkroku bo w sumie to nie wiadomo. I to nie jest tak, że ja z Adrianem nie wiemy. Tęgie głowy, które poświęciły sporo czasu na badania w tym temacie również nie są w stanie na to odpowiedzieć. Kolejnym tematem poruszonym w tym odcinku podcastu jest zapotrzebowanie najnowszej generacji konsoli od Sony oraz Microsoftu na prąd podczas uśpienia. Temat również nie jest prosty oraz niemały. Okazuje się, że w Europie mamy domyślnie inny rodzaj uśpienia sprzętu niż na przykład w USA. To jest do zmiany, ale domyślnie dostajemy co innego. W EU konsole w trybie uśpienia włączają się 5s dłużej, ale pobierają raptem 1W mocy. W USA natomiast potrafią wziąć do 60 razy więcej energii, w zamian włączając się niemal natychmiastowo. Jakby 5 sekund to nie było wystarczająco szybko ;) Tematy się ze sobą jak najbardziej łączą. W dzisiejszym odcinku nie powiemy jednak co jest lepszym rozwiązaniem w kwestii dystrybucji gier czy też jakiego stanu uśpienia używać w PS5 czy Xbox Series X. Chcemy Wam jednak temat przybliżyć, abyście sami mogli dokonywać bardziej świadomych i lepszych dla siebie decyzji. Linki do omawianych artykułów oraz badań: Link1 Link2 Link3

Darmowe wersje gier. Czy to ma jeszcze w ogóle sens? [s03e20]WWWłaśnie Podcast
2021-02-15 13:02:22

Budowanie zaangażowania społeczności wokół swojej produkcji jest nie do przecenienia. Do tego między innymi używa się teraz darmowych wersji gier, publicznie dostępnych wersji beta, oraz również tych zamkniętych. W ostatnim odcinku rozmawialiśmy o Nintendo Switch. To właśnie tam mam największą styczność z wersjami demo gier. Adrian natomiast ma o wiele częściej z racji tego, że pracuje na co dzień w branży gamedev. Ma do czynienia nie tylko z wersjami dostępnymi dla użytkowników, ale również takimi, które pokazywane są na targach. Te natomiast odbywają się teraz zdalnie więc sposób prezentacji gier również się zmienił. Pokazywanie zawartości to jednak nie wszystko. Wczesny dostęp to również rodzaj darmowej wersji okrojonej w jakiś sposób. Rozmawiamy o tym, co może stać za decyzją o wpuszczeniu użytkowników przed czasem . Z jednej strony oczywiście testy. Graczy, którzy pomagają nam przetestować grę można nagrodzić na wiele sposobów. Między innymi odznakami. Niesie to za sobą jednak pewne niebezpieczeństwa, o których jako twórcy musimy wiedzieć. Z innej strony natomiast dzięki takiemu wcześniejszemu dostępowi potencjalnych użytkowników vel klientów jesteśmy w stanie zacząć budować zaangażowaną społeczność. Ten aspekt również jest nie do przecenienia. Wychodzi na to, że darmowe, demonstracyjne wersje nigdzie się nie wybierają. Ciekawym elementem jest udostępnianie takiej wersji produkcji free to play. To również da się zrobić, ale trochę w innym zakresie.

Nintendo Switch, PSTRYK, konsola inna niż wszystkie. My się zakochaliśmy [s03e19]WWWłaśnie Podcast
2021-02-02 11:05:51

Pierwszy był Adrian. Potem Łukasz. Chwilę później Sebastian. Wszyscy nabyliśmy Nintendo Switch. Było warto? TAK. Dziś dzielimy się naszymi przemyśleniami na temat tej konsoli. Sebastian miał delikatne zawirowania na starcie, ale po chwili jednak dołączył do grona zadowolonych posiadaczy. Jak sam stwierdził jest to coś zupełnie innego niż Playstation czy Xbox zarówno pod względem samego urządzenia, systemu, jak i gier oraz wykorzystania podzespołów. Jedno jest pewne. Ta konsola jest świetnie zaprojektowana i dopracowana i nie musi się w ogóle martwić tymi stacjonarnymi. Typ rozrywki, którą oferuje to po prostu coś innego niż Sony czy Microsoft. Nastawiona jest na rozrywkę grupową oraz wyśmienitą zabawę często pełną śmiechu. Wszyscy graliśmy w Overcooked 2 i wspominamy to bardzo dobrze. Nie ma też co ukrywać, że cenowo ta konsola jest o wiele bardziej atrakcyjna od swoich większych braci. W sumie nie wiem czy to bracia. Raczej kuzyni. Zgodnie jednak jesteśmy w stanie stwierdzić, że polubimy się na dłużej i mimo tego, że każdy szukał w tej konsoli czegoś innego, to każdemu udało znaleźć się coś dla siebie. Między innymi za sprawą ogromnego rynku gier. W jednym z wcześniejszych odcinków podcastu rozmawialiśmy o tym, że aktualnie najwięcej gier wypuszczanych jest właśnie na tą platformę.

Apple M1 – warto zwrócić na to uwagę. Już kiedyś Apple zmienił platformę. [s03e18]WWWłaśnie Podcast
2021-01-29 13:17:34

To nie pierwszy raz, kiedy Apple zdecydował się na tak poważny krok. Wiele lat temu ich sprzęt komputerowy działał na platformie PowerPC, którą współtworzyli razem z IBM oraz Motorolą. Tak, Motorola robiła kiedyś procesory :) Wyszło im to na dobre, ale dlaczego zamienili wtedy PowerPC na Intela? PowerPC było zbyt energożerne. A był to czas szybkiej ekspansji laptopów. Wyszło im to niewątpliwie na dobre. Nie obyło się bez bólu. Kilka lat pośrednich podczas których działała Rozeta, emulator pozwalający odpalać aplikacje napisane na inną platformę. Po tych kilku latach twardy koniec i brak wsparcia dla nieprzepisanych aplikacji. Coś to przypomina? Tak, dokładnie to samo dzieje się teraz. Apple wprowadza swój własny chip. Domyślam się, że to właśnie dlatego, że intel blokował ich w wypełnianiu swojej wizji. A jako to wizja przed nami? O wiele lepsze osiągi, co potwierdzają już recenzenci, między innymi Przemek z naszej redakcji, który uzbroił się MacMini na M1. Lepszy czas pracy na baterii, wszystko szybsze, lepsze ale… czeka nas znowu okres przejściowy pomiędzy Intelem oraz chipami własnej produkcji. Znów działa Rozeta, wygląda na to, że dość sprawnie i znów po jakimś czasie będzie brak kompatybilności. Teraz jednak jest nieco inaczej. Nowa platforma to w końcu ARM, czyli chipy które od lat działają na urządzeniach mobilnych. Spójność platform pomiędzy tak różnymi punktami styku na pewno będzie interesujący na przestrzeni kilku nadchodzących lat.

STOP COVID – ProteGO Safe, warto to instalować?
2021-01-18 10:11:28

Na początku tego sezonu nagraliśmy odcinek o ProteGo Safe, tak jeszcze wtedy się nazywała aplikacja Ministerstwa Cyfryzacji, która powinna pomagać w zapobieganiu rozprzestrzenianiu się wirusa. Wtedy było wiele wątpliwości odnośnie strony technicznej aplikacji oraz prywatności. Teraz w większości te zostały rozwiązane. Pod tym względem aplikacja działa. Niestety obaj wątpimy w jej zasadność i zasady działania. Pod tym względem nie działa i nie będzie działać, ponieważ założenia są złe. Nic z nich nie będzie wynikać. Adrian dotarł do otwartej listy zawierającej dane z wszystkich krajów oraz stanów w przypadku USA, które korzystają z aplikacji bazujących na protokołach od Google oraz Apple używanych właśnie w takich aplikacjach jak STOP COVID – ProteGo Safe (tak, to jest pełna nazwa naszej narodowej aplikacji wspomagającej walkę z wirusem). Nie ma co ukrywać, że w tym temacie to prymusami nie jesteśmy jako kraj pod względem liczby zarejestrowanych kluczy (czyli de facto urządzeń) w porównaniu do ilości przypadków oraz zgłoszeń. Z racji tego, że ekspertami nie jesteśmy, ale swoje zdanie w tym temacie mamy, to wspieramy się genialnymi artykułami, które znaleźliśmy w sieci. Linki, do których odnosimy się w tym odcinku podcastu: Lista TEK – liczby związanych z instalacjami aplikacji bazujących na Exposure Notification w różnych krajach na przestrzeni czasu: https://down.dsg.cs.tcd.ie/tact/tek-counts/ Wpisy Informatyka Zakładowego w temacie ProteGo: https://informatykzakladowy.pl/rozwazania-o-obowiazku-instalacji-aplikacji/ Statystyki STOP COVID, dawniej ProteGo Safe, dawniej E.Wedel, przed Uroczystością Wszystkich Świętych i Dniem Zadusznym Anno Domini 2020 Panoptykon: https://panoptykon.org/czy-instalowac-protego-safe I inne: https://www.telepolis.pl/wiadomosci/prawo-finanse-statystyki/z-aplikacji-stop-covid-nikt-nie-korzysta-ta-kleska-kosztowala-nas-juz-5-mln-zl

Adobe Max. Nowości, które wpłyną na wszystkich użytkowników [s03e16] WWWłaśnie Podcast
2021-01-12 07:09:51

Adobe Max tym razem było poniekąd wyjątkowe, jak chyba wszystko w 2020 roku. Wyjątkowość tej edycji polegała na tym, że była za darmo. Kilkaset dolarów zaoszczędzone. Jednak forma nie do końca mi podeszła. Już po, więc stać mnie na refleksje. Następnym razem jak taki event będzie miał miejsce to wiem, że pomimo różnic strefy czasowej warto wziąć sobie wolne. Tak się złożyło, że prelekcje zaczynały się około 15-16 naszego czasu. Jednak te kilka dni to było w sumie ponad setka prelekcji. Siedzenie przed konferencją na komputerze w pracy, a popołudniu próba uczestniczenia w jak największej liczbie eventów nie była dobrym pomysłem. Kilka godzin z ludźmi online, gdy właściwie nie mamy kontaktu w żaden sposób dla mnie nie było przyjemnie. Godzina, może dwie owszem dałbym radę skupić swoją uwagę, ale wszystko ponad to już było trochę marnowaniem czasu. Nagrania z większości prelekcji nie będą dostępne więc szkoda. Za rok zarezerwuję więcej czasu na to :) W tym roku Adobe idzie dalej wcześniej wytyczoną drogą. Pakuje do większej ilości funkcji w różnych produktach swój algorytm Sensei. Nazywają to też sztuczną inteligencją, ale ja im tam w kod nie patrzyłem. Co najbardziej mnie ucieszyło poza ogromną aktualizacją Adobe Xd to współdzielenie bibliotek pomiędzy produktami. Kolejną ciekawostką wartą zwrócenia uwagi jest historia plików CAI -> https://contentauthenticity.org/ , czyli zapisywanie historii zmian w plikach. Bardzo interesuje mnie to w jakim kierunku to pójdzie. O tym, oraz wielu innych mniej ważnych z mojej perspektywy informacjach w najnowszym odcinku WWWłaśnie Podcastu:

Informacja dotycząca prawa autorskich: Wszelka prezentowana tu zawartość podkastu jest własnością jego autora

Wyszukiwanie

Kategorie