Rzucaj Nie Gadaj - Podcast RPG

Podcast o RPG czyli wszystko o Grach Fabularnych

Kategorie:
Gry Wolny czas

Odcinki od najnowszych:

#1 Tajemnice Pętli - Letnia Tajemnica - Ptaki
2020-12-09 15:35:55

Zapraszamy na Youtube - wersja udźwiękowiona :) Tales from the Loops czyli Tajemnice Petli - RPG którego akcja dzieje się w latach 80 których nigdy nie było.  Nika - Cloe Grzegorz - Mike Marcel - Oliwer Adrian - Sam Marek - Mistrz Gry  Ważne postacie: Emilly - Mama Cloe i Mike Tom - Tata Sama Dorothy - Babcia bliźniaków (Cloe & Mike) Dave - Bezrobotny jednak ambitny (troszkę) brat Emilly czyli wujek Christopher Boyd - Były chłopak Emilly, ornitolog Donald - Były chłopak Emilly, neurolog Gołębie - Gru Gru   https://blackmonk.pl/1344-tajemnice-p... Krajobraz wypełniały maszyny, a cały ten złom łączył się ze stojącym w pobliżu budynkiem elektrowni. Na horyzoncie zawsze czaiły się gigantyczne wieże chłodzące, regularnie mrugające zielonymi światłami ostrzegawczymi. Po przyłożeniu ucha do ziemi można było usłyszeć bicie serca Pętli – pomruk Gravitronu, głównego elementu technologii tak zaawansowanej, że wręcz magicznej, na której opierały się wszystkie prowadzone w Pętli eksperymenty.  Tajemnice Pętli to niezwykła gra fabularna przedstawiająca alternatywną wizję lat 80. XX wieku, gdzie na każdym kroku można spotkać latające statki i niesamowite roboty, a tajne rządowe eksperymenty oraz zagadkowe zjawiska burzą spokój codzienności. Zostań Mistrzem Gry i poprowadź przyjaciół przez pełną tajemnic oraz niebezpieczeństw opowieść lub stwórz własną postać i razem odkryjcie prawdę stojącą za niewiarygodnymi wydarzeniami.  Tajemnicze Pętle znajdują się w trzech lokalizacjach – na wyspach szwedzkiego jeziora Melar, w amerykańskim Boulder City w stanie Nevada oraz w warszawskim Rembertowie. Stworzeni przez Was bohaterowie, pchani ciekawością, będą wpadać w tarapaty, z których mogą wydostać się dzięki swoim umiejętnościom i współpracy.  Zdumiewający świat Pętli został stworzony przez znanego artystę Simona Stålenhaga. Jego obrazy przedstawiające szwedzkie przedmieścia w latach 80. XX wieku, pełne fantastycznych maszyn i dziwnych bestii, zdobyły uznanie na całym świecie. Zarówno opis polskiej Pętli, jak i zdobiące go ilustracje zostały przygotowane przez polskich twórców specjalnie na potrzeby tej edycji.  Gra fabularna Tajemnice Pętli to połączenie Stranger Things i E.T. – The Verge  Tajemnice Pętli zawierają wszystkie zasady potrzebne do rozgrywki oraz cztery scenariusze tworzące dłuższą kampanię Cztery pory szalonej nauki.  Grę nagrodzono w 2017 roku prestiżowymi złotymi ENnie Awards w pięciu kategoriach:      Najlepsza gra      Najlepszy świat      Najlepsza oprawa graficzna      Najlepszy tekst      Produkt roku  EDYCJA POLSKA Szczegółowe informacje na temat członków zespołu redakcyjnego znajdziesz TUTAJ.  TŁUMACZENIE I REDAKCJA  Tłumaczenie: Janek Sielicki  Redakcja: Jerzy Łanuszewski  ROZDZIAŁ O POLSKIEJ PĘTLI  Autor: Kuba Polkowski  Ilustracje: Jarek Kubicki

Zapraszamy na Youtube - wersja udźwiękowiona :)

Tales from the Loops czyli Tajemnice Petli - RPG którego akcja dzieje się w latach 80 których nigdy nie było.  Nika - Cloe Grzegorz - Mike Marcel - Oliwer Adrian - Sam Marek - Mistrz Gry  Ważne postacie: Emilly - Mama Cloe i Mike Tom - Tata Sama Dorothy - Babcia bliźniaków (Cloe & Mike) Dave - Bezrobotny jednak ambitny (troszkę) brat Emilly czyli wujek Christopher Boyd - Były chłopak Emilly, ornitolog Donald - Były chłopak Emilly, neurolog Gołębie - Gru Gru  https://blackmonk.pl/1344-tajemnice-p...Krajobraz wypełniały maszyny, a cały ten złom łączył się ze stojącym w pobliżu budynkiem elektrowni. Na horyzoncie zawsze czaiły się gigantyczne wieże chłodzące, regularnie mrugające zielonymi światłami ostrzegawczymi. Po przyłożeniu ucha do ziemi można było usłyszeć bicie serca Pętli – pomruk Gravitronu, głównego elementu technologii tak zaawansowanej, że wręcz magicznej, na której opierały się wszystkie prowadzone w Pętli eksperymenty.  Tajemnice Pętli to niezwykła gra fabularna przedstawiająca alternatywną wizję lat 80. XX wieku, gdzie na każdym kroku można spotkać latające statki i niesamowite roboty, a tajne rządowe eksperymenty oraz zagadkowe zjawiska burzą spokój codzienności. Zostań Mistrzem Gry i poprowadź przyjaciół przez pełną tajemnic oraz niebezpieczeństw opowieść lub stwórz własną postać i razem odkryjcie prawdę stojącą za niewiarygodnymi wydarzeniami.  Tajemnicze Pętle znajdują się w trzech lokalizacjach – na wyspach szwedzkiego jeziora Melar, w amerykańskim Boulder City w stanie Nevada oraz w warszawskim Rembertowie. Stworzeni przez Was bohaterowie, pchani ciekawością, będą wpadać w tarapaty, z których mogą wydostać się dzięki swoim umiejętnościom i współpracy.  Zdumiewający świat Pętli został stworzony przez znanego artystę Simona Stålenhaga. Jego obrazy przedstawiające szwedzkie przedmieścia w latach 80. XX wieku, pełne fantastycznych maszyn i dziwnych bestii, zdobyły uznanie na całym świecie. Zarówno opis polskiej Pętli, jak i zdobiące go ilustracje zostały przygotowane przez polskich twórców specjalnie na potrzeby tej edycji.  Gra fabularna Tajemnice Pętli to połączenie Stranger Things i E.T. – The Verge  Tajemnice Pętli zawierają wszystkie zasady potrzebne do rozgrywki oraz cztery scenariusze tworzące dłuższą kampanię Cztery pory szalonej nauki.  Grę nagrodzono w 2017 roku prestiżowymi złotymi ENnie Awards w pięciu kategoriach:      Najlepsza gra      Najlepszy świat      Najlepsza oprawa graficzna      Najlepszy tekst      Produkt roku  EDYCJA POLSKA Szczegółowe informacje na temat członków zespołu redakcyjnego znajdziesz TUTAJ.  TŁUMACZENIE I REDAKCJA  Tłumaczenie: Janek Sielicki  Redakcja: Jerzy Łanuszewski  ROZDZIAŁ O POLSKIEJ PĘTLI  Autor: Kuba Polkowski  Ilustracje: Jarek Kubicki

Gra o Tron RPG - Kampania
2020-11-13 14:06:36

System Pieśni Logu i Ognia RPG - Gramy w Dolinach a nasz ród boryka się z cieniami dawnych sojuszy. Czy matka zza grobu pociąga za sznurki wszystkim co się dzieje czy może sieć intryg wygląda zupełnie inaczej? Zapraszamy na kampanię! Po więcej zapraszamy na naszego Facebooka oraz Youtube!

System Pieśni Logu i Ognia RPG - Gramy w Dolinach a nasz ród boryka się z cieniami dawnych sojuszy. Czy matka zza grobu pociąga za sznurki wszystkim co się dzieje czy może sieć intryg wygląda zupełnie inaczej?

Zapraszamy na kampanię! Po więcej zapraszamy na naszego Facebooka oraz Youtube!

Kult RPG, Wampir Maskarada - Wywiad z Radosławem z Alis Games
2020-10-12 14:29:23

Niedługo rusza zbiórka na Kult, niezwykłą grę rodem z Skandynawii. Nie czekajcie, przełamcie iluzje, kupcie KULT na zbiórce! https://alis.games/ https://alisgames.pl/ https://alisgames.pl/sklep/ https://wspieram.to/kult

Niedługo rusza zbiórka na Kult, niezwykłą grę rodem z Skandynawii. Nie czekajcie, przełamcie iluzje, kupcie KULT na zbiórce!


https://alis.games/

https://alisgames.pl/

https://alisgames.pl/sklep/

https://wspieram.to/kult

#3 Kalifornia Prawda - Kult - Sesja RPG
2020-10-12 13:25:37

Oto ostatni fragment sesji Kult RPG: Boskość Utracona. Zapraszamy na nasz fanpage po więcej! - Rzucaj Nie Gadaj! Jeżeli chcesz kupić polską wersję to 2.11.2020 rozpoczyna się zbiórka na wspieram.to!

Oto ostatni fragment sesji Kult RPG: Boskość Utracona.


Zapraszamy na nasz fanpage po więcej! - Rzucaj Nie Gadaj!

Jeżeli chcesz kupić polską wersję to 2.11.2020 rozpoczyna się zbiórka na wspieram.to!

#2 Kalifornia Poszukiwania - Kult - Sesja RPG
2020-10-12 13:03:24

Agentka nr 1 Gdy miałaś szesnaście lat, chciałaś walczyć z niesprawiedliwością i naprawić świat. Brałaś udział w marszach protestacyjnych i pisałaś listy w obronie słusznych spraw do kongresmenów i senatorów. To złudzenie rozwiało się po trzech latach intensywnej działalności politycznej; byłaś m. in. asystentką kongresmena z Partii Republikańskiej i stażystką w lokalnej administracji. Stałaś się cyniczna i zgorzkniała, a jedyną radość przynosi ci możliwość kontrolowania innych ludzi. Stanowisko w DHS daje ci wiele możliwości, żeby rządzić innymi, na razie na niskim poziomie. Agentka nr 2 Wychowałaś się w katolickim sierocińcu na przedmieściach Los Angeles. Siostry traktowały podopieczne z najwyższą surowością. Doszło nawet do kilku samobójstw. Siostra Martha uczyniła z ciebie swoją wierną służkę, choć nie molestowała cię seksualnie, jak to robiły inne siostry ze swoimi ulubienicami. Uczyłaś się dobrze i trafiłaś na studia w „Mount St. Mary’s College”. Ponieważ interesowałaś się filmami i przeczytałaś masę książek o seryjnych zabójcach i innych dewiantach, wybrałaś kryminologię i psychologię jako kierunki studiów. Odbyłaś półroczną praktykę w DHS i poznałaś tam kilku ciekawych ludzi. W ostatnie wakacje siostra Martha skierowała cię do pracy w hospicjum. Pewnego wieczoru poczułaś przejmujący chłód, płynący z gabinetu dyrektora. Zajrzałaś tam, lecz pokój był ciemny i pusty. Okno było zamknięte. Nagle podłoga rozpadła się pod twoimi stopami i spadłaś w lodowatą czeluść. Wokół ciebie krążyły szare, rozmyte postaci, szepczące w wielu językach. Niektóre z nich nosiły staromodne ubrania, inne wyglądały współcześnie. Widma dotykały cię swoimi zimnymi dłońmi, żeby się ogrzać. Kilka z nich zbiło się w szeroką strugę szarej mgły i wniknęły w ciebie. Poczułaś dojmujący ból i straciłaś przytomność. Nocny stróż znalazł cię na korytarzu, zesztywniałą z zimna. Opowiedziałaś o tym wydarzeniu spowiednikowi, który wymamrotał coś o kobiecej skłonności do histerii i zalecił wizytę u kościelnego psychiatry. Psychiatra, ojciec O’Malley, bardziej był zainteresowany twoimi fantazjami seksualnymi („Na pewno miewasz takie, taka ładna, inteligentna dziewczyna...”) niż dziwnym wydarzeniem, które – jego zdaniem – spowodowane było przemęczeniem. Dwa tygodnie później znowu straciłaś przytomność, choć tym razem trafiłaś na płonącą równinę, gdzie cztery czarne demony porwały cię w szalony taniec. Ani spowiednik, ani O’Malley nie potraktowali tego poważnie, a siostra Martha zrobiła ci długi wykład o konieczności kontrolowania „wybujałej wyobraźni”. Inaczej Zły łatwo wkradnie się w twój umysł i doprowadzi do zatracenia. Ponieważ spowiednik złamał tajemnicę spowiedzi, a psychiatra tajemnicę lekarską, postanowiłaś opuścić łono Świętego Kościoła Katolickiego. Udało ci się znaleźć pracę w klinice psychiatrycznej. Tam doszło do kolejnego nawiedzenia przez czarne demony. Na horyzoncie majaczyła ci bryła gigantycznego pałacu z czarnego kamienia, ozdobionego plątaniną posągów. Poddałaś się analizie psychiatrycznej, lecz uznano cię na zdrową na umyśle. Jednakże psychiatra skierował cię do swojego znajomego w DHS, który miał podobne doświadczenia. Ten człowiek to Eric Harris. Od razu zaproponował ci pracę w nowym zespole.

Agentka nr 1

Gdy miałaś szesnaście lat, chciałaś walczyć z niesprawiedliwością i naprawić świat. Brałaś

udział w marszach protestacyjnych i pisałaś listy w obronie słusznych spraw do

kongresmenów i senatorów. To złudzenie rozwiało się po trzech latach intensywnej

działalności politycznej; byłaś m. in. asystentką kongresmena z Partii Republikańskiej i

stażystką w lokalnej administracji. Stałaś się cyniczna i zgorzkniała, a jedyną radość

przynosi ci możliwość kontrolowania innych ludzi. Stanowisko w DHS daje ci wiele

możliwości, żeby rządzić innymi, na razie na niskim poziomie.

Agentka nr 2

Wychowałaś się w katolickim sierocińcu na przedmieściach Los Angeles. Siostry

traktowały podopieczne z najwyższą surowością. Doszło nawet do kilku samobójstw.

Siostra Martha uczyniła z ciebie swoją wierną służkę, choć nie molestowała cię seksualnie,

jak to robiły inne siostry ze swoimi ulubienicami. Uczyłaś się dobrze i trafiłaś na studia w

„Mount St. Mary’s College”. Ponieważ interesowałaś się filmami i przeczytałaś masę

książek o seryjnych zabójcach i innych dewiantach, wybrałaś kryminologię i psychologię

jako kierunki studiów. Odbyłaś półroczną praktykę w DHS i poznałaś tam kilku

ciekawych ludzi.

W ostatnie wakacje siostra Martha skierowała cię do pracy w hospicjum. Pewnego

wieczoru poczułaś przejmujący chłód, płynący z gabinetu dyrektora. Zajrzałaś tam, lecz

pokój był ciemny i pusty. Okno było zamknięte. Nagle podłoga rozpadła się pod twoimi

stopami i spadłaś w lodowatą czeluść. Wokół ciebie krążyły szare, rozmyte postaci,

szepczące w wielu językach. Niektóre z nich nosiły staromodne ubrania, inne wyglądały

współcześnie. Widma dotykały cię swoimi zimnymi dłońmi, żeby się ogrzać. Kilka z nich

zbiło się w szeroką strugę szarej mgły i wniknęły w ciebie. Poczułaś dojmujący ból i

straciłaś przytomność. Nocny stróż znalazł cię na korytarzu, zesztywniałą z zimna.

Opowiedziałaś o tym wydarzeniu spowiednikowi, który wymamrotał coś o kobiecej

skłonności do histerii i zalecił wizytę u kościelnego psychiatry. Psychiatra, ojciec O’Malley,

bardziej był zainteresowany twoimi fantazjami seksualnymi („Na pewno miewasz takie,

taka ładna, inteligentna dziewczyna...”) niż dziwnym wydarzeniem, które – jego zdaniem

– spowodowane było przemęczeniem. Dwa tygodnie później znowu straciłaś

przytomność, choć tym razem trafiłaś na płonącą równinę, gdzie cztery czarne demony

porwały cię w szalony taniec. Ani spowiednik, ani O’Malley nie potraktowali tego

poważnie, a siostra Martha zrobiła ci długi wykład o konieczności kontrolowania

„wybujałej wyobraźni”. Inaczej Zły łatwo wkradnie się w twój umysł i doprowadzi do

zatracenia.

Ponieważ spowiednik złamał tajemnicę spowiedzi, a psychiatra tajemnicę lekarską,

postanowiłaś opuścić łono Świętego Kościoła Katolickiego. Udało ci się znaleźć pracę w

klinice psychiatrycznej. Tam doszło do kolejnego nawiedzenia przez czarne demony. Na

horyzoncie majaczyła ci bryła gigantycznego pałacu z czarnego kamienia, ozdobionego

plątaniną posągów. Poddałaś się analizie psychiatrycznej, lecz uznano cię na zdrową na

umyśle. Jednakże psychiatra skierował cię do swojego znajomego w DHS, który miał

podobne doświadczenia. Ten człowiek to Eric Harris. Od razu zaproponował ci pracę w

nowym zespole.

#1 Kalifornia Początek - Kult - Sesja RPG
2020-10-12 11:44:31

Agent nr 1 Urodziłeś się w miasteczku Redondo w południowej Kalifornii. Byłeś niechcianym dzieckiem, finansowym obciążeniem dla twoich rodziców. Z tego powodu starsza siostra nienawidzi cię, bo w college nie mogła mieć fajnych ciuchów, jak jej pustogłowe koleżanki. To twój dziwny talent: wiesz, kiedy ktoś kłamie, potrafisz zinterpretować mowę ciała i sygnały, ukryte w dobranych przez kogoś słowach. Dzięki stypendium naukowemu (biologia) udało ci się uciec na studia antropologiczne na Uniwersytecie Kalifornijskim Los Angeles (UCLA). Wybrałeś kryminalistykę jako specjalizację. Po dwóch semestrach dostrzegł cię łowca talentów z FBI, który zaproponował ci staż w Biurze. Wydawało ci się, że twoje życie zmierza ku lepszemu. Po ukończeniu studiów od razu przeszedłeś do Biura. Pierwsze trzy lata wspominasz dobrze. Ceniono cię za spostrzegawczość i pracowitość (czasami wspomaganą kokainą, ale w granicach rozsądku). Czasami przełożeni żartowali, że wyślą cię na szkolenie z umiejętności interpersonalnych, lecz pracy zawsze było tyle, że nikt nie myślał o tym na poważnie. Zmieniła się kadra zarządzająca i zaczęto dostrzegać negatywne aspekty twojej osobowości: bezpośredniość i chłód emocjonalny, połączone z pogardliwym traktowaniem ludzi mniej inteligentnych od ciebie. Kilka operacji FBI zakończyło się połowicznym sukcesem i to właśnie ciebie wybrano na kozła ofiarnego. Na szczęście Specjalny Agent Eric Harris podał ci pomocną dłoń i przeszedłeś do HSI. Agent nr 2 Wywodzisz się z rodziny o wojskowych tradycjach. Twój dziadek i ojciec służyli w United States Marine Corps (USMC), więc ty też tam poszedłeś. Ponadto, liczyłeś też na uczestnictwo w którymś w wojskowych programów edukacyjnych dla weteranów. Ostatnia misja w Iraku w 2010 zmieniła twoje życie na zawsze. Wasz oddział wpadł w pułapkę w wąwozie. Terroryści mieli domowej roboty miotacz płomieni. Strumień płynnego ognia trafił cię z prawej strony. Twoja twarz i górna połowa ciała zamieniły się w spalony stek. Całe szczęście, że oczy nie zostały uszkodzone. Wojskowi chirurdzy bardzo się starali, lecz nadal wyglądasz potwornie. Rekonwalescencja trwała ponad rok. Twój pierwotny plan, żeby założyć firmę brokerską, upadł. Wielu znajomych zapomniało o tobie, inni byli wciąż zajęci rodziną, procesami o spadek, operacją ojca, etc. Mimo poparzeń odzyskałeś sprawność bojową i przez cztery lata pracowałeś jako najemnik w firmie Obelisk. Brałeś udział w ochranianiu transportów terrorystów i gangsterów, lecz było to monotonne zajęcie. Przez znajomego z USMC poznałeś Specjalnego Agenta Erica Harrisa, który ściągnął cię do Los Angeles. Harris dość ogólnikowo przedstawił ci twoje obowiązki: „Będziesz częścią zespołu, zajmującego się badaniem niezwykłych, niewyjaśnionych wydarzeń. Reszta się wyjaśni sama”. https://pl.wikipedia.org/wiki/Departament_Bezpiecze%C5%84stwa_Krajowego_Stan%C3%B3w_Zjednoczonych

Agent nr 1

Urodziłeś się w miasteczku Redondo w południowej Kalifornii. Byłeś niechcianym

dzieckiem, finansowym obciążeniem dla twoich rodziców. Z tego powodu starsza siostra

nienawidzi cię, bo w college nie mogła mieć fajnych ciuchów, jak jej pustogłowe koleżanki.

To twój dziwny talent: wiesz, kiedy ktoś kłamie, potrafisz zinterpretować mowę ciała i

sygnały, ukryte w dobranych przez kogoś słowach.

Dzięki stypendium naukowemu (biologia) udało ci się uciec na studia antropologiczne

na Uniwersytecie Kalifornijskim Los Angeles (UCLA). Wybrałeś kryminalistykę jako

specjalizację. Po dwóch semestrach dostrzegł cię łowca talentów z FBI, który

zaproponował ci staż w Biurze. Wydawało ci się, że twoje życie zmierza ku lepszemu. Po

ukończeniu studiów od razu przeszedłeś do Biura. Pierwsze trzy lata wspominasz dobrze.

Ceniono cię za spostrzegawczość i pracowitość (czasami wspomaganą kokainą, ale w

granicach rozsądku). Czasami przełożeni żartowali, że wyślą cię na szkolenie z

umiejętności interpersonalnych, lecz pracy zawsze było tyle, że nikt nie myślał o tym na

poważnie. Zmieniła się kadra zarządzająca i zaczęto dostrzegać negatywne aspekty twojej

osobowości: bezpośredniość i chłód emocjonalny, połączone z pogardliwym

traktowaniem ludzi mniej inteligentnych od ciebie. Kilka operacji FBI zakończyło się

połowicznym sukcesem i to właśnie ciebie wybrano na kozła ofiarnego. Na szczęście

Specjalny Agent Eric Harris podał ci pomocną dłoń i przeszedłeś do HSI.

Agent nr 2

Wywodzisz się z rodziny o wojskowych tradycjach. Twój dziadek i ojciec służyli w United

States Marine Corps (USMC), więc ty też tam poszedłeś. Ponadto, liczyłeś też na

uczestnictwo w którymś w wojskowych programów edukacyjnych dla weteranów.

Ostatnia misja w Iraku w 2010 zmieniła twoje życie na zawsze. Wasz oddział wpadł w

pułapkę w wąwozie. Terroryści mieli domowej roboty miotacz płomieni. Strumień

płynnego ognia trafił cię z prawej strony. Twoja twarz i górna połowa ciała zamieniły się w

spalony stek. Całe szczęście, że oczy nie zostały uszkodzone. Wojskowi chirurdzy bardzo

się starali, lecz nadal wyglądasz potwornie. Rekonwalescencja trwała ponad rok.

Twój pierwotny plan, żeby założyć firmę brokerską, upadł. Wielu znajomych

zapomniało o tobie, inni byli wciąż zajęci rodziną, procesami o spadek, operacją ojca, etc.

Mimo poparzeń odzyskałeś sprawność bojową i przez cztery lata pracowałeś jako

najemnik w firmie Obelisk. Brałeś udział w ochranianiu transportów terrorystów i

gangsterów, lecz było to monotonne zajęcie. Przez znajomego z USMC poznałeś

Specjalnego Agenta Erica Harrisa, który ściągnął cię do Los Angeles. Harris dość

ogólnikowo przedstawił ci twoje obowiązki: „Będziesz częścią zespołu, zajmującego się

badaniem niezwykłych, niewyjaśnionych wydarzeń. Reszta się wyjaśni sama”.



https://pl.wikipedia.org/wiki/Departament_Bezpiecze%C5%84stwa_Krajowego_Stan%C3%B3w_Zjednoczonych

Informacja dotycząca prawa autorskich: Wszelka prezentowana tu zawartość podkastu jest własnością jego autora

Wyszukiwanie

Kategorie